L'option 2 se base sur le fait d'imposer mon jeu plutôt que de contrer celui de l'adversaire.
Bannière 1
Unité 1 1255
Aerth 430
*2 Brûlure des Infidèles
*1 Codex de Merin
15 lanciers dont 3 spéciaux 825
3 Brûlures + 1 tir, ça veut dire un Incarné adverse qui dégage au preimer tour. Si j'ai un peu de chance, je sors un "6" qui me donne un dé supplémentaire donc un PV en moins pour la cible et je peux économiser la dernière brûle pour lancer Soin Divin...
Unité 2 675
Melkion 235
*1 Phoenix Puissance Mystique -> Météore
*1 Mur de Flammes
7 Chasseurs de Sorcières 440
Parce qu'on ne change pas une équipe qui gagne !
Unité 3 600
Shanys 225
*2 Cendres de Kelgar
*1 Sceau Impérial
4 Gardes Prétoriens dont 3 spéciaux 375
Unité de secours : s'il arrive quelque chose à Aerth je pourrai encore gagner l'Autorité, et le "Cendres de Kelgar" ne se contre pas... ou alors je bourrinise et je sors 3 sceaux impériaux...
Unité 4 350
Canon 350
Unité 5 350
Canon 350
Bannière 2
Unité 1 1015
Miséricorde 440
*3 Codex d'Arcavius
[1] Hospice Divin
[2] Egide de Merin ou Messager Divin
[3] Bénédiction de Merin
12 Duellistes 575
La surprise du chef ! L'unité tourne à 27 dés d'attaque ! Ses seuls défauts, la défense et la résistance, sont compensés par la Bénédiction de Merin... je suis assez content de cette unité Smile Il faudra se lever de bonne heure pour y résister !
Unité 4
Canon 350
Unité 5
Canon 350
Les Orgues de Merin, 4 canons qui pilonnent non-stop les positions ennemies
4945 PA, 5 d'Autorité avec 4 dés, 8 unités, un Incarné mort au premier tour, un Météore qui en gère un second, et 4 canons pour gérer le reste...