Je ne suis pas sur d'aller à ce tournoi eu égard à son format... spécial :
- Citation :
- - Le format de jeu sera de 600 points selon les modalités suivantes :
*Un personnage de rang 3 obligatoire, qui sera le général de l’armée. Les joueurs n’ayant pas de profil de personnage de rang 3 dans leur armée (et seulement eux) pourront proposer une nouvelle incarnation d’un personnage de rang 2, soumis à acceptation de l’organisateur du tournoi. Celui-ci devra alors être envoyé avec la liste d’armée, avec ses nouvelles caractéristiques, son nouveau rang et ses nouvelles compétences. Il n’est pas autorisé de créer d’artefact à ce profil, ni d’en attribuer un auquel il n’avait pas déjà le droit.
*La limite maximale de personnages au sein de l’armée est de 70%, soit 420pts d’armée, artefacts compris.
*Une armée ne peut contenir plus de 20 figurines.
*Une armée peut contenir jusqu’à 1/3 de créatures au maximum, soit 200pts d’armée.
*Une armée peut contenir jusqu’à 20% d’artillerie au maximum, soit 120pts d’armée.
*Une armée peut contenir jusqu’à 50% d’éclaireurs au maximum, soit 300pts d’armée.
*Une armée peut contenir jusqu’à 15% de mages et moines hors personnages, soit 120pts d’armée.
*Il est interdit d’avoir plus de figurines de rang 1 que de figurines de rang 2.
*Les figurines de rang 1 sont limitées à deux figurines par carte. Celles de rang 2 à une figurine par carte.
*Vous ne pouvez pas avoir plus de deux cartes du même profil(se reporter aux règles officielles de tournoi).
NB : Les profils de rang 1 dont le coût est inférieur ou égal à 12pts ne comptent pas dans toutes ces restrictions de contingent, mais sont bel et bien prises en compte pour les restrictions de créatures, artillerie, éclaireur…
Les figurines d’état-major ne rentrent pas dans le compte des figurines de rang 1 autorisées.
Contingents :
Rang1 : Irrégulier, Régulier, Vétéran, Dévot, Initié, Créature
Rang2 : Spécial, Elite, Zélote, Adepte
Rang3 : LV, Maître, Doyen
- Les alliés ainsi que les mercenaires sont strictement interdits
(Sauf dans leur peuple d’origine pour les mercenaires).
mais si j'y vais, je pense faire une compo Aerth super star !
Prélat général des Armées 215
Phylactère de Crémation 14 229
Le Jugement d'Aerth 30 259
La Tour de Destruction 15 274
[1] Brûlure des Infidèles
[1] Brûlure des Infidèles
[1] Brûlure des Infidèles
[1] Brûlure des Infidèles
[1] Brûlure des Infidèles
[2] Sursis miraculeux (persévérance)
[2] Contemplation des Royaumes
[2] Renoncement (persévérance)
[1] Clarté Purificatrice
[1] Archer Céleste
[2] Exécution Sommaire
[1] Incarnation de la Justice
Vertu Théogonique de Lumière 12 286
Vertu Persévérance x2 16 302
Melkion 78
Phoenix 20 98
Arcane I le Magicien 15 113
415 < 420 OK
EM 31 446
2 Inquisiteurs 64 510
2 Exécuteurs de l'Inquisition 50 560
2 Vétérans des Croisades 36 596
1 Consécration 3 599
Voilà comment cela se joue :
Début de la partie
Aerth 8FT, Melkion 5 gemmes, les deux Inquisiteurs 2+2 gemmes
Jet de Tactique, grâce au Phylactère, Aerth aspire les gemmes de Melkion
Aerth 13, Melkion 0, Inquis 2+2
Déploiement grâce au Phylactère, Aerth aspire les gemmes d'un Inquisiteur
Aerth 15, Melkion 0, Inquis 0+2
Jet de Tactique grâce au Phylactère, Aerth aspire les gemmes du second Inquisiteur
Aerth 17, Melkion 0, Inquis 0+0
Activation, Aerth joue en Dernier pour pouvoir gérer éventuellement Grâce à Renoncement (même si mes 4 Acharnés devraient pouvoir gérer pour lui)
Aerth lance Contemplation des Royaumes avec 15 FT (renforcé par deux FT car je ne veux pas le rater celui-là !!!)
La réserve de Melkion passe à 10+15=25
Grâce à l'arcane du Magicien, Melkion récupère 25 gemmes, Aerth 14 FT, les deux inquisiteur en moyenne 6 gemmes
Jet de Tactique, Aerth récupère les gemmes de m'inquisiteur qui en a le plus
Melkion lance "Aura d'Autorité"
Gain du jet de tactique (13 de DIS) Melkion lance "Ange Gardien" sur Aerth, Aerth récupère les gemmes de Melkion et rush. Il pourra passer 5 Brûlures des Infidèles de force supérieur à 25, puis 2 tirs sacrés en visée le tout en se déplaçant de 40cm, 60 avec la Marche Forcée de Melkion, sans se préoccuper des éventels sorts de protection de son adversaire, en pouvant relancer les dégâts si ils ne lui conviennent pas (Tour de la Destruction) et se soigner si la Tour lui met une légère. À la fin de son activation, pour éviter toute surprise, il lance Incarnation de la Justice (Pour que ses tirs soient des graves automatiques). Même Valdenar n'y résisterait pas...
J'hésite à la passer en Inquisition pour pouvoir Absorber en cas de problème, mais ça veut dire abandonner le Jugement d'Aerth et les deux tirs sacrés en visée après s'être déplacé de 20 cm qui font des graves automatiques...